คณะวิทยาศาสตร์ฯ มธ. ชี้อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม ยังคงสร้างเม็ดเงินให้ประเทศได้ อย่างมหาศาล พร้อมชี้เทรนด์เกมเพื่อการแพทย์มาแรงในโลกแห่งอนาคต ชูเกม “บรีธธิง เทรนนิ่ง” เกมฝึกลมหายใจให้ผู้ป่วยเพื่อเกิดความสมดุลในร่างกาย
ผศ.ดร.ณัฐธนนท์ หงส์วริทธิ์ธร
ผศ.ดร.ณัฐธนนท์ หงส์วริทธิ์ธร อาจารย์ประจำสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) กล่าวว่า จากหนึ่งในประเด็นสังคมช่วงเดือนที่ผ่านมาเรื่อง กระแสอีสปอร์ต (E-SPORT) หรือการเล่นเกมเพื่อการแข่งขัน ที่ในเมืองไทยยังมีกระแสทั้งด้านบวกและด้านลบนั้น แท้จริงแล้วการเล่นเกม ไม่ต่างจากการเล่นกีฬาที่ฝึกสมองประเภทอื่น เช่น หมากรุก หมากล้อม หากเล่นอย่างถูกต้องเหมาะสมแล้วยังเป็นการสร้างประโยชน์ด้านการคิดวิเคราะห์ การเรียนรู้ภาษา การตัดสินใจ และทักษะอื่นๆ อีกมากมาย
ในหลายประเทศ อาทิ เกาหลีใต้ จีน สวีเดน ออสเตรีย ฯลฯ มีการสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตอย่างจริงจัง นอกจากเกมที่เป็นที่รู้จักในวงกว้าง อาทิ เกมต่อสู้ เกมผจญภัย เกมแอคชั่น ฯลฯ แล้ว ยังมีเกมสร้างสรรค์อีกประเภทหนึ่ง ซึ่งนอกจากจะช่วยในเรื่องของความบันเทิงแล้ว ยังเป็นเกมที่ออกแบบมาเพื่อสุขภาพ เช่น เกมที่ช่วยปรับระบบการหายใจของผู้เล่นให้อยู่ในระดับที่เหมาะสม อาทิ เกมฝึกบริหารลมหายใจ (Breathing Training) เพื่อฝึกบริหารลมหายใจของผู้เล่นให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ผ่านการใช้ลมหายใจเป็นตัวกำหนดทิศทาง/การเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมบนสมาร์ทโฟน
ผศ.ดร.ณัฐธนนท์ กล่าวต่อว่า สำหรับเกมดังกล่าวถูกพัฒนาโดยนักศึกษาสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มธ. ที่มุ่งปรับสมดุลลมหายใจของผู้เล่น (ผู้ป่วยโรคความดันโลหิตสูง หรือผู้ที่อยู่ในภาวะตึงเครียด) ให้อยู่ในเกณฑ์ที่เหมาะสม รวมถึงเอื้อต่อการติดตามผลการรั กษาทางการแพทย์ ผ่านกลไกการเล่นใน 2 ขั้นตอนคือ
1) บันทึกเสียงลมหายใจ/อายุ เพื่อเลือกระดับการเล่นที่เหมาะสมกับอัตราการหายใจ/อายุของผู้เล่น
2) ใช้ลมหายใจกำหนดการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกม เพื่อทำภารกิจเก็บเหรียญตามที่ระดับเกมกำหนด ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นมีอัตราการหายใจที่ 24 ครั้งต่อนาที (bpm) จะมีระดับการเล่นให้เลือกตั้งแต่ 24-28 ครั้งต่อนาที (bpm) ซึ่งเป็นการใช้ลมหายใจเข้า-ออก กำหนดการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกม เพื่อเก็บเหรียญที่อยู่ระหว่างทาง ซึ่งในกรณีที่ผู้เล่นสามารถเก็บเหรียญทั้งหมดได้สำเร็จ และต้องการเล่นในระดับถัดไป จะต้องทำการบันทึกลมหายใจอีกครั้ง เพื่อเป็นการทดสอบว่า ผู้เล่นมีอัตราการหายใจอยู่ในระดับที่คงที่หรือไม่
“ทุกครั้งที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจได้สำเร็จ เกมจะแสดงผลอัตราการหายใจของผู้เล่นทันทีในรูปแบบกราฟ เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของการหายใจนับตั้งแต่ครั้งแรกที่เริ่มเล่น ซึ่งสามารถสะท้อนได้ว่า ผู้เล่นมีวิธีการหายใจที่ถูกต้องหรือไม่ (การหายใจในอัตราที่ช้าและลึก) อย่างไรก็ตาม เกมบรีธธิงเทรนนิ่งดังกล่าว อยู่ระหว่างการพัฒนารูปแบบเกมการฝึกให้มีความดึงดูด และใช้งานได้ง่ายมากยิ่งขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นสามารถฝึกบริหารลมหายใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ”
ผศ.ดร.ณัฐธนนท์ กล่าว่อว่า คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มธ. ยังคงมุ่งพัฒนาศักยภาพบุคลากรด้านเกม เพื่อป้อนอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมอย่างต่อเนื่อง ผ่านการพัฒนาหลักสูตรการออกแบบเชิงนวัตกรรมดิจิทัล (IDD) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการออกแบบเกมอย่างครบวงจร การออกแบบสิ่งแวดล้อมการใช้แสงเงาและสีกำหนดอารมณ์ภาพในเกม เพื่อสร้างอารมณ์ร่วมระหว่างผู้เล่นกับระบบ และหลักสูตรเทคโนโลยีดิจิทัลแนวสร้างสรรค์ (CDT) ที่ผสมผสานความรู้ด้านคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ฟิสิกส์ และศิลปะเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างกราฟฟิกแสดงภาพเคลื่อนไหว จำลองสถานการณ์และพัฒนาเกมประเภทต่างๆ ได้อย่างสมจริงยิ่งขึ้น
“ปัจจุบันอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมไทย ยังคงสร้างเม็ดเงินให้ประเทศได้มหาศาล ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ล่าสุดในปี 2558 พบว่า มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 12,745.50 ล้านบาท เติบโตจากปี 2557 ถึง 12.4% ซึ่งแบ่งออกเป็น ตลาดแอนิเมชั่น 3,851.10 ล้านบาท และตลาดเกมที่ 8,894.40 ล้านบาท ซึ่งมีกระแสที่ทะยานขึ้นอย่างต่อเนื่อง ฉะนั้นแล้วหนึ่งในช่องทางที่จะประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมดังกล่าวคือ พัฒนาจุดเด่นของเกมให้มีความแตกต่าง และโดดเด่นขึ้นมา โดยปัจจุบันเกมส์นอกจากเล่นจะเพื่อความบันเทิงแล้ว ยังสามารถเสริมทักษะหรือสามารถใช้ในการรักษาโรคได้ โดยคาดว่าในอนาคตเกมเพื่อการแพทย์จะมีความนิยมมาก” ผศ.ดร.ณัฐธนนท์ กล่าวทิ้งท้าย
สอบถามเพิ่มเติมได้ที่ สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หมายเลขโทรศัพท์ 02-986-9156 หรือติดต่อฝ่ายประชาสัมพันธ์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มธ. ศูนย์รังสิต หมายเลขโทรศัพท์ 02-564-4440-59 ต่อ 2010 เว็บไซต์ www.sci.tu.ac.th
- 132 views